ラフノート ~落書きな絵と日記のノート~

落書きな絵と日記。ゲーム、漫画、小説、映画等で面白かったものをネタとしてのメモみたいな感じで綴っていけたらいいな、なラフノート。
コンテンツ充足化をはかるために無謀にもHowToのページも作るかなぁ、と考えてます。
ブログで記事にしたものを整理して作るって形になると思います。

いや本当挫折する前にいけるといいんですが(笑

で、とりあえず避けては通れないパースのお話をば・・・。

後で図も入れようと思いますが、ちと眠いのでメモ的に書かなければならないことを
つらつらと語らせてもらいます。

まず、同じ方向を向いた平行な線すっごい遠くまでいくと一点で交わるということ。
これを覚えておきましょう。

すると、地面と平行な線が交わる点は、地面がすっごく遠いところまでいった線、
俗に水平線と呼ばれる線上に並ぶことになります。

絵を描く人は何となく感覚的に理解はしてるとは思うのですが、こういう感じに
言葉にしておくと迷った時にどうするか分かりやすいと思います。

では、実際構造物を描く際に用いられる透視法について説明してみます。

①1点透視
立方体を正面から見たものを想像してもらえればいいと思います。
奥行きに使われる線は全部平行で、地面からも平行なので、そのすべての線が水平線上の一点に向かって引かれることになります。
他の縦と横の線には角度はつきません。

これが結構よく聞かれることなんですが
なぜ縦と横の線に角度がつかないか?という疑問を感じたことはありませんか?

その答えは最初にも書きましたが、同じ方向を向いた平行な線は
すっごい遠くまでいくと一点で交わるからです。

で、ここで人間の視界についてのお話なんですが、すっごい遠くまで見れる方向軸って
奥方向しかないんですよね。
横だってずっと先まで見れるよ、と言われるかもしれませんが、その時はきっと横に顔を
向けているはずです。そうすることで、横に奥行きが生じるので遠くまで見れるように
なるんです。

立方体が正面を向いている時に横方向には一切奥行が絡むことはありません。
そこで、奥行きの辺だけに1つの点で交わるというルールを適用してやればいいのです。
これが結果、1点透視となります。

②2点透視
今度は立方体を斜めから見ることを想像してみてください。
正面では横方向だった辺に奥行きの要素が加わったのが分かると思います。
すると、今回は2つの奥行き要素を持つ方向軸がありことになり、その2つの方向軸それぞれに
すごく遠くまでいくと1点で交わる、またその点は水平線上にあるというルールを
適用してやることになります。

同じ方向軸をもった線が遠くで交わる点のことを消失点といいます。
今回はこの点が2点あるので2点透視と呼ばれます。

③3点透視
これは縦のパースを考えるパースの手法です。
これまでの考え方が分かっていれば理解は割と簡単だと思います。

縦に奥行きが生じる時、それは上を向いた時(下を向いた時)です。
必然的に見上げた(見下ろした)ような絵になります。

奥行きを持つのは地面と平行な横方向の2軸、それと上方向の1軸になるので
それぞれに消失点をとってあげれば3点透視の完成です。

で、ここで3点透視では注意しなければならない点が一つあります。
それは縦方向の線は水平線をまたいではならないことです。
何故かと言いますと、この3点透視を使うという段階ですでに視界が上を向いているからです。

水平線を捉えられるような構図になった場合、視界は普通の目線に戻っているか
それに近い状態になってしまっているはずです。
そうすると縦方向には奥行きが生じなくなってしまい、縦方向にパースがかからなくなる。
つまり、3点透視ではなくなってしまうのです。

でも、実際はプロのマンガの中でも水平線超えちゃった3点透視の絵なんて
いくらでもあります。
要は使いようなんですが慣れないうちはやらないことをオススメします。


と、まぁこんな感じの自分なりに分かりやすく伝えようという感じで頑張ってみたパース論。
別個にHowToページ作る時にもう少し整形して図も入れようかと思います。

現在は、とにかく 眠い (ぇ

では、また・・・Zzzz
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久しぶりのHOWTOは髪の毛いってみたいと思います。

まず、これが出来てくださいっていう初っ端から技を一つ要求してしまうんですが


これです。
えっと、筆圧だけでこういう三角の山を作れるようになりましょう。
一応PCで作ってみましたけど感覚を掴むためには筆ペンでアナログとかのほうが分かりやすいです。

で、それが出来るようになったらこれです。


キュッキュッっとリズムよくこういう三角の重なりを描いてみましょう。
出来るだけ重なっている部分が横一直線な単調にならないように、それでいてランダムではない凹型になるのがとりあえずの理想系です。
(狙ってやるなら単調なのとかでも全然OKです、後々分かってくると思います)

これが髪のツヤベタの一単位みたいなものになります。



ザックザックリズムよく入れていきます。
慣れると1、2分とかそういうレベルですw



で、下もつぶしてあげます。
この時下から軽く一筋線を残しておいたりとかも綺麗です。



私の場合ここでもう終わりなんですけど
上から同じように重ねるとよくある漫画の黒髪のツヤベタのようになっていきます。



基本形は大体こんな感じなので、後はヒカルの碁とか、少女漫画とかを参考に色々やってみると幅が広がります。
これは塗りにも応用可能で、というか私の髪の色は大体こんな感じでザックザックと入れて終わりです(笑
慣れると色々応用が利くのでこの筆圧での三角は作れるようになっておきましょう。


と、今回『なっておきましょう』的な丸投げが多い気が・・・。
偉そうだ(^^;
えっと、やり方さえ分かったのであれば参考にするのは本当にもっと綺麗なプロの方のほうがいいと思います。
少女漫画は『髪は女の命』というだけあってとても参考になりますよ~。
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画面に奥行きを出すために実戦的なところで2点分かっていたほうがいいことがあります。
一つ目はパース。
二つ目は空気を薄くすることです(ぇ

まず、パースですがこれはまともに説明するのにまた何個か記事使ってしまいそうなので、とりあえず簡潔に・・・。
同じ方向に走っている線は必ず1点に収束する。
で、特に地面に平行な線は水平線に収束する。
ということですが、それでも何か小難しいのでもうバッサリいきます。
近いものは大きく遠いものは小さく、これですw
具体的な説明ですが、前回のHowTo『フォトショで強引パース』でやった感じで空を作りたいと思います。

フォトショップの機能で【フィルタ⇒描画⇒雲模様1】で平面的な雲模様を作ります。



変形してこんな感じにします。
超適当ですが意外と見えるものになるのが怖いですね(笑



次に空気を薄くします(まだ言うw
というのはまぁ、言葉のアヤ(?)でして空気遠近というものを考えてあげます。
簡単には近いものは濃く遠いものは薄くなる、ということです。
さっきの空に空気遠近を実際に足してみます。
といっても、さっきのを強引に下にいくほど白くしてみただけですが。


こんな感じに見えるようになります。
意外とそれっぽくないですか?(笑

フォトショップで機械的に作ったので多少面白みがありませんが、実際描くときでも遠近を出すためにやることは同じです。
パースを意識して後は遠いものほど簡略化し薄くしましょう(><
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前回の続きですが、書き忘れたもので①のような手法があります。
曲がっている部分に2重に細い線を使うというものです。
私たちの周りにあるものは角が完全な直角ではないものも多いです。
そういうものを描くのにはバッチリです。
また単純に線が多くなるのでそれっぽく見えやすいです(笑

基本的な線の入れ方はこんなところだと思います。
重要なのは細い線が引けて、尚且つどこを細い線で引きどこを太い線で引くかという使い分けが出来ることです。
せっかく細い線が引けても②の用に前回の王道の逆を描いてしまっては台無しというものです。絵は平面に描くものですが、それでも立体を起こしているという意識を持ってどういう線を引くかを考えて引くことを繰り返すことが生きた背景を描くことにつながると思います。


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細い線が引けると背景が描けるっていうのはよく聞く話ですよね。
聞いたことないって方は多分漫画系ではない方向で絵を描いている方かと思います。
漫画は白黒2値で絵を表現するので細い線が引けないと表現の幅が極端に狭くなってしいます。
それを説明していこうと思います。

何故細い線が必要か、ということが分かっていない人はまず線というものが何かということをもっと考えてみるといいと思います。
私たちは基本的に輪郭を線として引きますが実際の物体には黒い線がそこに走っているわけではありません。
輪郭の線はその物体と背景との分かれ目でしかありません。白い立方体が白い机の上に置いてあったとしたら、分かれ目なんて見えないかもしれません。そこを分かっているのとないのとでは表現の幅が劇的に変わってしまいます。
輪郭を自分の中でどう捉えるか、これは背景を描くのであれば少し念頭に置いておいたほうがいいことでしょう。
また、物体の曲がっている部分にも同じことが言えます。
私たちは曲がっているところに線を引きますが、こっちこそ本当に線など存在しません。

輪郭にも曲がっている部分にも線が存在しない・・・。
つまり、線なんてもの実はないんですよね。実際のところすべての物は面で構成されています。

それでは何故私たちは線を使うのかと言えばそれが2次元的表現だからです。紙っていう2次元的な媒体を使うわけですからそれしかやり様ないですよね。そこで線というのは自分にとってどういうものなのかというのが重要になるわけです。

一般的な漫画はすべてのものをデフォルメしています。なのでアウトライン、つまり輪郭がとても重要な意味合いを持つのでそれを目立たせるために①のように輪郭線は太めに、そして曲がってる部分の線は細くというのが王道になります。単純に外側を太く内側を細く、を意識するだけで大分プロっぽい絵になります(線画においてですが)。
②のように折れるところまで太くしてしまうと子供用のカットイラストみたいな感じになります。目的があるならいいですが普通に使うにはあまりイケてないと思います。
③のようにすべて細くするというのもいいと思います。すべての線を細くあるようにするというのは先ほどの考えからは実物的には一番理にかなっているかもしれません。
ただ、ここまでするのであれば思い切って光源側の線もほとんどないものとして省略してしまう④のような形のほうが美しいかもしれません。


背景を気にして漫画を読んでいれば分かると思いますが④のような省略は色々応用が利きます。それはまた別に書いてみたいですね。そして、今になってもう一つ基本的な線の使い方を書くのを忘れていたのに気が付いたのでそれはまた次回ということで。
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